Архивы за Февраль 12th, 2017

Midway поглядывает в сторону казуального рынка

Stranglehold Самым, пожалуй, трудным слушателем и судьей для создателей и издателей считается его величество трейдер. От такой публики ничего не утаишь, ничего не укроешь, так еще и отчитать могут. А станешь обманывать и умалчивать – кукиш вместо финансирования примешь. Тяжелая картина.

Вот и организация Midway, в 2013 г испытавшая существенный недостаток расчета – 97,4 млрд. долларов США, чтобы восполнить потери приняла решение заняться «малым» делом. Неудобно, разумеется, для такой большой, с веским прошлым организации, однако делать нечего. Решил издатель включить онлайновый сайт казуальных игр. Нанял собственного эль вице-президенте, Дэвида Закера, поведать про это трейдерам. Информация, естественно, стала доступной.

Пока неясно, какой адрес обретет веб-сайт, знамо только, что выйдет он в «ближайшем будущем». Геройский поступок Midway на наклон в сторону казуальщины результат разных тайтлов Nintando для DS и Wii. Подобных, как к примеру, Brain Training.

Организация рассказала, что несколько программ выпустит в быстрейшем времени.

Огромные игры, в то же время, забывать она не собирается. В настоящее время вложатся огромные источники в подготовку своих технологий. Их деятельность можно смотреть в том же Stranglehold.

Дэвид Закер заявил, что 2008 будет тяжелым для Midway годом. Однако он верит, что эти вложения помогут организации повысить прогресс девелоперских команд в следующие несколько месяцев.

Имя, сестра, имя!

WoW Лето, отпуска, каникулы, народ отдыхает… А застройщики грезят вдаться в постороннее отпускное время и предоставить себе незначительно всенародного интереса. Либо очень много, если говорить о подобном монстре, как WoW. Но тематика, разбудившая приступ публичной причастности, на этот раз не имеет никакого отношения к грядущим фичам WoW: Cataclysm, а куда к настоящей жизни. Так как затрагивает святая святых любого человека умного — его собственную безопасность.

Blizzard некоторое время одержима мыслью привести социальную жизнь вокруг собственной продукции к культурному, как кажется ее начальникам, виду. Основным осложнением на пути к данному им видится безымянность клиентов. Дескать, эти гады приняли зависимость запрятываться за псевдонимы, а потом позволять себе бестолковое общение вплоть до извещений, вызывающих правильные пререкания. Другое дело, в случае если вынудить народ применять собственные реальные имена и фамилии. Здесь и обязанность повысится, и органы федеральной безопасности не будут лицезреть в WoW клуб для новичков бандитов.

Первый шаг к деанонимизации выполнен — Blizzard ввела опцию «Реальное имя» для клиентов Battle.net. Функция вольная, и чтобы клиенты энергичнее ее применяли, к ней обещали приложить любые эксклюзивные возможности, недосягаемые стандартным смертным. Однако этого организации представилось мало, и она объявила проекты по переводу общения на всех собственных формальных форумах в порядок настоящих имен. И здесь-то народ не перенес, выразив на уникальность единодушно-категорический ответ.

Основным резоном против обнаружения настоящих имен считается та безопасность. В наши дни массовой компьютеризации и баз данных узнать всю подноготную человека по его имени — как 2 килобайта переслать. Работнику Blizzard, принявшему решение открыть собственное настоящее имя в сигнал хорошей воли и неимения ужаса перед народом, через пару часов рассказали его адрес проживания и карту с четким проектом проезда, имена и адреса проживания его опекунов и бытовой телефонный аппарат. Затем бесстрашие исчезло, будто мороженое в Сахаре.

Тем не менее, далеко не у всех. Определенные важные работники продолжают настаивать на собственном и показывать убежденность в том, что настоящие имена в обязательном порядке восторжествуют. Однако часть застройщиков в разговорах в корреспондентами рассказала, что они не планируют отказываться от анонимности, так как страшатся проникновения в собственную личную жизнь. В случае если даже внутри Blizzard появились несогласия по этому предлогу, то стоит ли рассуждать, что внутри игрового общества никаких разногласий нет, а есть только единогласное неприятие?

Картина остается неясной, и корреспондентам пока не удалось достичь от представителей организации формальной реакции. Пожалуй, формальная реакция и сама еще не решила, как ей необходимо откликаться. Однако мы продолжаем ожидать — хочется все-таки выяснить, работают ли в Blizzard реальные пацаны и девчонки, всегда готовые ответить за любой рынок, либо им желаннее обыкновенная безопасная безымянность?

Take Two рассчитывает на он-лайн и кино

Take Two Interactive продолжает активно сражаться за собственную независимость. В эти дни организация снова отвергла предложение со стороны Electronic Arts, которая планировала приобрести акции Take Two по $26 за единицу. Скажем, что представленная стоимость существенно превосходит рыночную стоимость активов организации, таким образом операция смотрелась очень обольстительной. Но руководство Take Two полагает, что вполне может принимать участие в состязательной войне и без соединения с Electronic Arts, впрочем очень многие специалисты полагают по-другому.

Скорее всего ключевая вера издательства сопряжена со стремительным выходом GTA 4. Также, Take Two Interactive рассчитывает начать усвоение свежих для себя назначений. Одним из наиболее многообещающих начальники организации полагают онлайновый рынок. При этом организация не планирует вводить свежие IP, а делает ставку на испытанные марки. К примеру, директор Take Two убежден, что для перевоплощение в MMOG прекрасно подходят серии Civilization и BioShock.

Кроме этого, организация рассчитывает заработать на кинолицензиях. Первой касаткой будет постановка BioShock, ориентировочные работы над которой, согласно слухам, проводятся.

Акелла выпустит игру «ArmA 2»

Организация «Акелла» выпустит расширение игры «Armed Assault» на территории РФ, стран ближнего зарубежья и Балтии.
Как и при локализации первой части, контракт о производстве формальной русской версии сиквела заключён со студией Bohemia Interactive, разработчиком уникальной Armed Assault и добавления Queen’с Gambit, произведенного «Акеллой» под наименованием «ArmA: Встречный ход«.
Новая игра применяет более передовые, чем её предок, технологии, которые поднимают аутентичность симуляции военных действий на высококачественно высший уровень. Детализация графики ArmA 2 берёт свежую позицию в борьбе за максимальную фотореалистичность, а проработка эффектов (взрывы, выстрели, атмосферные действа) фиксирует результат этого манёвра.
Прекрасная картина базируется на детальную физиологическую модель, которая гарантирует «честную» баллистику и сопротивляемость неоднородных элементов.
Перемещение в сторону формирования RPG-элементов и финансовой образующей, открытое создателями в адд-оне «Встречный ход«, продолжится здравым расширением представленных нововведений: отныне игрок сумеет расценить удобства системы оперативного общения (advanced dynamic conversation систем).
Увеличению подвергнется синтетический разум, а повышению — парк подходящих средств перемещения полным количеством более 50 автомашин для езды, полётов и купания.
Производительный сетевой порядок и интегрированный редактор заданий (по традиции крепкие стороны игр от Bohemia ещё со времён знаменитой Operation Flashpoint) также обретут надлежащую модернизацию.
Свежий сюжет выдерживает главное действие ArmA далее на запад, другими словами в область СНГ, вернее — территорию молодого страны, где неистовствует штатская битва за заявление политико-экономического строя. Инцидент не стихает на протяжении 2-ух лет, погибают спокойные люди — с ними погибает вера на благоприятное будущее района. Чтобы решить проблему, пока численность потерпевших не превзошла здоровое население, в страну находится миротворческий контингент. В качестве начальника подразделения океанских пехотинцев, игрок будет бороться за состояние цивилизации и собственных коллег, поскольку пропасть можно и на посторонний битве.
Примерный период начала боевой процедуры — 2008 год, буквальная дата будет доложена особым рапортом.