Свежие комментарии
    Апрель 2019
    Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    « Мар    
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    2930  
    d91629c2

    Как создать игру без знания программирования

    Создатель мобильной викторины «Обмани меня» Артем Собянин не мог знать языков программирования и не имел опыта в разработке игр. Также, его первый же проект стал довольно распространенным. В колонке для DTF он сообщил о собственном эксперименте образования игры и поделился советами с теми, кто еще рассчитывает заняться подготовкой, а не знает, за что приняться прежде всего.

    Как быть, когда у тебя нет опыта в мобильной подготовке и самые низкие знания языков программирования, а крайне хочется включить собственную игру, поскольку думаешь ее любопытной и удивительной? Пытаться, заблуждаться и идти к задачи далее.

    Я поведаю данную историю подготовки с позиции геймдизайнера, контент-мейкера, маркетолога и всех других ролей, помимо прямо сочинения кода и отрисовки внешнего вида.

    Мне и моим друзьям нравятся игры, которые способны возбуждать любой неинтересный день в компании. Такие игры должны быть не только лишь забавными, но также и предоставлять игрокам вероятность некоторым стилем вести взаимодействие между собой.

    У нас возникла мысль инженеры для викторины, которая находилась на плоскости, а до нас ее в AppStore никто не воплотил. Да, в супермаркете дополнений полным-полно викторин, а ни одна не содействует соединению людей и образованию крепкой дружественной окружающей среды. Мы же задались мишенью создать игру, в которую бы желалось играть как в компании, так и состязаться со невольными конкурентами .

    Аэромеханика. На любой вопрос рекомендуется несколько видов решения, а верный лишь 1. В самом начале раунда игроку рекомендуется ввести собственный «обман». Как раз из этих подлогов, которые выдумал ты и твои конкуренты, и состоит перечень представленных видов решений. Если конкурент заблуждается и предпочитает один из подлогов, то игрок, который его выдумал, приобретает особые очки.

    Игра сконструирована так, что за подлоги тебе предоставляется возможность получить больше очков, чем просто разгадывая верные решения. А это далеко не один повод выдумывать «красивую ложь», так как в ходе игры ты принимаешь подлинное наслаждение от осознания того, что ты «развел» собственного конкурента. Такая элементарная, изначально, аэромеханика дополняет взаимодействия между игроками, поскольку это целиком зависит лишь от твоей советы и находчивости.

    Юмор. Для себя мы отделяем 2 вида тем: забавные и на проверку познаний. Забавные — это вопросы, которые выполнены подчеркнуто забавными, как правило о каких-то неизвестных интересных прецедентах («Знали ли вы о подобном прекрасном виде спорта как необычная глажка?»), или выдержки с упущенным словом («_____ фотошопом не подправишь — Джоан Роулинг. Противную натуру? Неимение дара?»).

    Такие вопросы открывают большой простор для того, чтобы показать собственное чувство юмора в «обманных ответах», так как обычно верный ответ так внезапный и нелепый, что и разработать такое было бы трудно. Вопросы на проверку познаний — это нормальные для викторин вопросы, которые рассматривают точную область познаний и увеличивают «чувство своей важности» ценителей. Если Вас интересует игровой портал посетите сайт game-ss.ru.

    Максимально точные темы. В существующих играх-викторинах деление на темы происходит чересчур обобщенно, к примеру, «Кино» как правило содержит общие вопросы о кинематографе, о биографии артистов, о кинофильмах всех годов и жанров и тому подобное. Мы же фокусируемся на точных темах: «Супергеройское кино», «Звездные войны», «Мультфильмы», «Кино в цитатах» и прочих.

    Число игроков. У нас в любой игре принимают участие до 4-х игроков, и игра проходит одновременно для всех. Никаких долгих ожиданий решений, лишь стремительные игры, где обнаруживаешь чемпиона. Это также комфортно для оперативных сессий, когда нужно провести 5 секунд в предвкушении кофе либо автобуса.

    Так как, как я сообщал, опыта в мобильной подготовке мы не имели, абсолютное большинство познаний понадобилось заимствовать из профильных веб-сайтов, или поверить интуиции. С начала мы планировали все делать целиком вместе, другими словами, принимать все решения многими голосов — демократия и общая свобода слова. В этой связи первый совет:

    Если вы делаете дополнение либо игру командой, то в ней в обязательном порядке должен быть основной — он принимает обязанность за установление решений, и его голос главный.

    Даже если первоначально у вас одинаковое виденье проекта, ваши соображения когда-то в обязательном порядке разведутся, а решение разногласий займет уйму времени. Так мы истратили 2 месяца, поскольку наши голоса поделились поровну и взять «демократичное» решение было нельзя. В конечном итоге, я получил на себя всю работу по подготовке, как самый бешеный приверженец реализации нашей мысли.

    В подготовке есть суждение MVP — Minimum Viable Product (Максимально жизнестойкий продукт). Жалко, что на раунде образования техзадания мы о нем не могли знать. Первоначально мы рассчитывали употребить максимум ресурсов и исследовать, будет ли наш проект любопытен пользователям, нужно ли его развивать.

    Но мы планировали, чтобы игра была предельно «укомплектована», другими словами имела огромную часть из тех фишек, которые мы замыслили. Добро, после принятия первых оценок стоимости, мы осознали, что чересчур прибавили собственные стремления и нам понадобилось снять определенные функции, чтобы вписаться в расчет. Из данного необходимо 2-й совет:

    В 1-м релизе оставьте исключительно те функции, которые нужны для достижения той одной задачи, которую осуществляет дополнение.

    Позже мы осознали: это принципиально не только лишь для минимизации затрат, но также и для упрощения дополнения так, чтобы оно было предельно ясно всем вероятным пользователям. На 1-м раунде необходимо показать клиенту «душу» дополнения — ее главную мысль, а далее дополнять функции и расти. Пока клиент не убежден в том, что ему любопытно дополнение, не следует проваливать его кучей настроек — это только оттолкнет его.

    Вспомните историю формирования Instagram: первоначально он притягивал клиентов собственной простотой, а сегодня мы с превеликим удовольствием разбираемся в десятках его свежих функций.

    Оставить комментарий