Свежие комментарии
    Архивы
    Апрель 2024
    Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    « Мар    
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    2930  
    d91629c2

    Создатели сообщили о процессе образования игры Borderlands 2

    Снимок экрана Borderlands 2

    Беллетрист Энтони Берч (Alexander Burch) и дизайнер концептов Скотт Кестер (Scott Kester) из Gearbox сообщили о направлении, в котором идут создатели, формируя продолжение к Borderlands. Gamasutra приняла у создателей интервью, задавая им вопросы о сюжете, дизайне и любопытных моментах в игре. 

    По версии команды Gearbox, в следующей серии Borlderlands будет «больше, больше, больше такого же самого». 

    В Borderlands 2, работа сочинителя должна быть крайне любопытной. Там очень много сарказма и смышленых шуточек. Сколько человек работает в команде над сюжетом и разговорами? 

    Энтони Берч: Она перед вами. 

    Буквально? 

    Я – один человек с пометкой «беллетрист» в титрах. Всю историю я сообщил при помощи Джереми Куки (Jeramy Cooke), который также считается арт-директором, Полом Хеллкуистом (Paul Hellquist) – творческим начальником и Рубашки Ньюманном (Mikey Neumann). Мы разработали всю историю за несколько лет и я в настоящее время пишу сценарии и все диалоги. 

    Я, разумеется, очень много не видел в новой игре, однако я играл в оригинал. Там очень много выделяющихся героев. Как вам удалось записать всех в игру? 

    Как правило я пишу что-нибудь и другие детали, которые записываются в историю, доходит бригада. Я регулярно хожу от отделения к отделу. 

    Очень многие создатели рассказывают, дескать «да, у нас есть беллетрист: он – часть команды». А затем он дописывает сюжет и уходит. Всякий раз, когда мы намерены сделать свежую локацию, мы созываем собрание, и я принимаю активное участие в обсуждении.  

    Мы намерены сделать Borderlands забавным, однако игра все равно обязана иметь солидный стержень. В случае если вы взгляните на персонажа Скутера, который регулярно балагурит любые  глупости, ему также нужно выручать молодого человека от гибели. Из-за этого необходимо не перейти ту грань, когда история будет чересчур несообразительной. 

    А вы, Скотт, вы – дизайнер концептов. Чем вы занимаетесь? 

    Скотт Кестер: Я делаю всех основных героев. Я – дизайнер, из-за этого мне необходимо написать всех героев, все окружение и все другое. Когда мы поменяли образный образ, я был одним из тех, кто занимался перерисовкой всех героев.

    Первая игра значительно выдавалась на совместном фоне. Я думаю, люди страшатся пробовать сделать что-нибудь такое. Прекрасно, что вы отважились. 

    Да, мы пошли на риск, когда все сообщали, что мы потеряли голову. Однако мы знали, что это как раз то, что мы намерены сделать. 
     

    Мы ощущали игру совместно с геймплеем, с элементами ролевых игр и шутеров. Ощущали, что нам необходимо что-нибудь нестандартное, чтобы скопить это в единое целое. Это была авантюра, однако мы крайне рады, что люди утвердили нашу деятельность. 
    Мы не не сомневались, как это посчитают. В случае если быть искренним, я крайне волновался, когда вышли первые снимки экрана. Однако людям приглянулось, что мы попытались сделать что-нибудь эксклюзивное и они утвердили это. 
     

    Из-за этого рассчитываем, что в промышленности будет что-нибудь такое. Не просто наша игра, однако вполне может быть люди будут смелей проводить эксперимент. 
     

    Очень многие игры идут по стопам собственных предшественников… Вам понадобилось от чего-то отказаться? 

     
    Не обязательно. Во всех играх потому, что все должно смотреться жизненно, с тенями и эффектами, трудно отметить что-нибудь из числа приближенных, завлечь внимание. 
     
    Мы планировали быть сами собой, а не кем-то еще. И когда мы стали придавать зрительные перемены, это отразилось на дизайне игры и, разумеется, на истории. И это замечательно, поскольку вместо того, чтобы делать как кто-0то еще мы делали то, что нам нравится. 
     

    Похоже, дело утвердило необычный кругооборот, после того, как вы приняли решение пойти собственным маршрутом. 

     
    Да, было любопытно, поскольку внешний вид игры был неплох. Однако не все было на собственном месте. Время от времени мысли просто обвивали разумы людей и дизайнеры начинали делать сумасшедшие вещи, формировать лилипутов либо мужчин с большими руками. Беллетристы начинали сочинять мудреные наименования для оружия. 
     
    Однако как раз это, я думаю, импонировало веем – было любопытно и смешно.  

     

    Первую игру утвердили на самом деле прекрасно. У 2-й игры есть установленный образ и ожидания. Как это оказывает влияние на процесс подготовки? 

     

    Это любопытно. Я могу рассуждать лишь о сюжете, однако цель была в том, чтобы предоставить игрокам больше той вселенной, которая им приглянулось. Решением было сделать главных героев первой игры неигровыми персонажами и применять их, чтобы поведать свежую историю.
     
    В игре будет свежий антогонист, Красавец Джек, а действие будет организовываться через 5 лет после первой части. Из-за этого нет чувства, что вы едете по той же пустыне, на таком же автобусе, чтобы заняться тем, что вы далали.  
     
    Это трудно, поскольку необходимо создавать, делать что-нибудь свежее. Но в случае если вы чересчур смотаетесь от означенного курса, все может кончиться слабо. Нам крайне приглянулась первая игра и мы планировали сделать заслуживающий продолжение. Сделать его подобным, чтобы людям не плачевно было растратить время на изучение мира, а не просто побродить аналогичным персонажем в новом скине и бить по одинаковым чудовищам.
     

    В игре будут свежие прекрасные локации, включая приполярные тундры, зеленые огороды – это делает мир обновленным. Вы видели, что в 1-й игре преимущественно была пустошь и слякоть. Это все такой же образ Borderlands, однако он смотрится на самом деле обновленным и прекрасно записывается в мир Пандоры.
     

    Довольно часто в то же время, что наблюдаешь на концепт-артах и тем, что выходит в конечном итоге – большая разница. Я считаю, в вашем случае разница не такая уж и огромная? 

     
    Когда вы найдете нашего основного злоумышленника, Красавца Джека, он смотрится в игре, будто бы переведенный с чертежа, однако смотрится еще лучше. Мы гордимся собственной работой. Довольно часто, когда мы представляем людям собственные чертежи, они не в состоянии отличить что было концептом, а что воплотили в игре. 
     
    Я думаю, это прекрасно, поскольку я гляжу на данных одаренных ребят, которые берут мои каракули и превращают их в немыслимые вещи. Для меня это самая лучшая премия. 
     
    Я думаю в резоне образования и внешнего вида, это важно. У нас есть 1 поразительный молодой человек по имени Кевин Дьюк (Kevin Duke), который пишет концепты для оружия. И когда он делает образец оружия, представляется, что это готовый снимок экрана. 
     

    Хочу узнать у вас о пятилетнем интервале в сюжете. Отчего вы приняли решение закрепить такой ход? 

     
    Мы планировали вернуть героев в модернизированный мир. Мы планировали, чтобы они были крайне удивлены увиденным и показать, как Красавец Джек поменял данный мир. 
    Мы планировали показать вам Пандору, однако продемонстрировали ее не на все 100 %. Borderlands похожа на Необузданный Восток, где нечасто повстречаешь приятеля. Мы применяли пятилетний интервал в истории, чтобы предоставить миру время на перемены. 
     

    Звучит так, что в игре будет громаднейшее число текста сравнивая с оригиналом. Это так? 

     
    На физическом уровне, объем больше сравнивая с прошлой игрой. Однако мы планировали достичь контраста в нашем мире, дать ему больше жизни. Я думаю, что мы сделали больше рисунков, чем для первой игры на таком же раунде подготовки. Была выполнена крупная работа со свежим текстом в игре.
     
    Borderlands 2 будет PlayStation 3, Xbox 360 и PC в 2016 году.

    Оставить комментарий