Свежие комментарии
    Архивы
    Апрель 2024
    Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    « Мар    
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    2930  
    d91629c2

    О сюжете линейдж в общем

    Прошло более одного года со времени статьи первых статей по лору Линейдж, и за этот период времени накопились вопросы, которые были либо не актуальны в 1-ое время, либо на них ответ был дан отдельным людям в личке и объяснениях.

    С годами идут новые люди и задают такие же вопросы. Потому мне хотелось бы незначительно побеседовать о том, какое ощущение у меня сложилось о сюжете Линейдж при долгом ознакомлении с ним, немного о проектах, ответить на вопросы, и поведать о работе над элементами.

    Отчего нам любопытен сюжет Линейдж. В последние годы распространенным стало понятие «лор» чего-нибудь: игры, кинофильма, книжки, к примеру. Происходит с британского «lore» (синонимы «knowledge», «information», «experience», «attainments», «reading»), либо просто «знания».

    В художественной литературе, довольно часто, для не менее широкого изображения мира применяются особые примечаниями либо целые особые создания, которые призваны не менее подробно представить историю мира преимущественно очерке либо его законы. Это дает возможность лучше воспринимать сюжетом или заполнить пробелы в рассказе.

    Чем книжка отличается от игры? Игра владеет интерактивностью, в отличии от писательского создания. Перед игроком встает выбор, чем данную интерактивность наполнять, тогда, когда книжка проводит по прямой, изображенной создателем.

    Другими словами, игрок не должен следовать по сюжету игры, он вполне может занимать себя сам, или в компании с иными игроками, в краях тех функций, которые для игроков положили создатели.

    Выходит, что играть в сюжет не обязательно, а это вполне может быть лучше, чем просто разбирать его. Данную позицию высказал также Джордж Мартин, создатель «Песни ледника и пламени» (ставшей базой для «Игры Престолов»), отзываясь на вопрос о его видении грядущего литературы. Он увидел также, что, на сегодняшний день, писательский потенциал в играх еще слабо открыт.

    Все-таки, мы с вами играем либо играли, преимущественно, для движения собственного персонажа, компании, клана, союза, для позитивных чувств от процесса пвп, рейдов, фарма (пускай даже однообразного), турниров, крафта, торговли, ну и для общения с собственными товарищами по игре, разумеется. Отчего же нам во время игры не любопытно представляться с миром игры? Можно же было бы даже, к примеру, уподобиться ролевикам и возвращать собственного персонажа, останавливаясь абсолютно другой персоной (другая самоидентификация, так называемая), которая бы отвечала точному персонажу. Все очень просто — это надо для погружения в мир игры, в его окружающую среду (а кому-то — для развода прочих игроков =)), а это отличается от наших задач времяпровождения в игре, к тому же требует бесполезного времени. Легче прочесть не диалоги квеста, а установки и гайды — какие пункты выбирать и какие критерии делать.

    Отчего же некоторые из нас все-таки возвращаются к ознакомлению с сюжетом игры, в которую мы играем либо играли? На данный вопрос ответить труднее. Онлайн игры представляют из себя проекцию настоящего либо придуманного мира. Не обязательно фентезийного, как в Линейдж, — довольно часто распространенными делаются обсуждения истории и законов вселенной даже хорроров и шутеров.

    То же касается всеобщих многих распространенных фильмов и книжек. Тут нужно отметить как раз известность: прежде всего — само создание (кинофильм, игра, книжка) заинтриговало так, что в нем вздумалось задержаться; во-вторых — интересовал сюжет так, что его вздумалось узнать лучше. Иначе говоря, для стремления ознакомиться с лором Линейдж, надо быть поклонником игры с одной стороны и поклонником мира фентези с иной.

    Вторым значительным условием для стремления узнать сюжет линейдж 2 эссенс является ностальгия. Из нас очень много игроков, которые провели в игре очень много времени. Кто-то начал на старых хрониках и играет там до сегодняшнего дня, кто-то играл крайне достаточно давно, кто-то ушел из игры на хрониках не менее свежих, проведя там не 1 год, а кто-то продолжает играть на заключительных хрониках. Кто-то полагает, что л2 скончалась, кто-то — нет. Кому-то не любопытно вести в игре в время, а кто-то лишь начал…

    Дело не в данном. Я пока не повстречал ни единого игрока (прежнего и в том числе), который бы жалел о растраченном времени. Отчего? Поскольку любой из нас может часами напролет повествовать об любопытных мероприятиях, которые с ним случились в игре.

    Есть о чем вспомнить, короче говоря. Это не означает, что очень много играть — полезно (как и не может быть необходимым очень много есть). Это означает, что это была не только лишь не пустейшая потеря времени, но также и хорошие мемуары на всю жизнь. Как сопряжена ностальгия по игре с сюжетом игры? Все очень просто: чтение истории — это возвращение в игру на том хорошем уровне, когда нам она была увлекательна, это вторичное (к тому же не менее бездонное) углубление в ее мир.

    Ощущение о сюжете игры в общем. Если рассуждать про первые хроники первой части игры, то сюжетом начала л1 была манга «Родословная». Следующие мероприятия развивались на основании прошлых, с циклами обновлений. Включалась большая локализация, пополненная квестами и прочими переменами в контенте, а несколько нпс общим текстом говорили о происходившем. Отчего этого было довольно? Размер мира л1 незначительный, число нпс и квестов, сопряженных с точным сюжетом, который включался в игру, можно было перечислить на пальцах одной руки. При этом внутриигровой навигации по квестам в л1 нет. В ней вообще трудно ориентироваться, даже понимая четкие координаты задачи. С одной стороны — тип снизу не позволяет огромного осмотра, с иной — нацеливание происходит больше по памяти, скринам и бдительном прочтении подсказок NPC, чем по малоинформативной миникарте. Другими словами, игрок, прошедший квест, понимал, о чем в нем говорилось.

    2-я часть игры дала больше перспектив. Мир л2 был значительно больше л1 и его также необходимо заполнить любопытным текстом. Те, кто играли в начальные хроники л2, могут вспомнить, насколько много низкоуровневых квестов и локаций находятся в игре. До 40 значения в игру был вложен большой текст, который в свежих хрониках был просто удален, в основном, оставив не менее распространенные, доходные и элементарные квесты, а непопулярные низкоуровневые локации равномерно заменились на высокоуровневые.

    Как раз данный текст и является самым отработанным и целым в л2. Это также одна из причин возвращения к классике и предпочтения игроками старых хроник. Ожидалось, что игроки будут вести огромную часть времени, стараясь получить вторую профессию, а Б грейд будет лучшим (позднее А грейд в квесте на саб класс «Шепот судьбы» при перековке мастером Реорином топ Б на А). Как следствие в игре до сегодняшнего дня можно отыскать большое количество ненужной НГ, Д и Ц одежды и крафта.

    То же касается и сюжета. Из низкоуровневых квестов можно приобрести огромную часть о мероприятиях во вселенной мира в прошлом, и в том числе из начальных квестов на 1 и 2 профессию. Даже рядовые квесты из ряда «подай-принеси» могут открыть необычных героев (к примеру, гномка Матильда из квеста «Зелье желаний» для 30 значения старалась стать алхимиком, что достаточно непривычно для гномов, а стать воспитанницей в вышке Слоновой Кости у нее не получилось, потому она стала воспитанницей колдуньи Калис и правящей ее хижины, ее иллюзией было сделать зелье исполнения желаний, в чем игрок ей помогает в достаточно коротком квесте).

    Так вот, фабульный текст был введен в л2 и хорошо отработан. Сюжет необходимо на чем-нибудь возвести, дать предысторию. В л1 с данным управлялась манга. В л2 ввели легенду об образовании мира всевышними, разработке рас, инциденте богов, а позднее и предыстория главных локаций. Легенда была доступна на внутренних ресурсах, а отрывками ее можно отыскать и в игре.

    Помимо предыстории в легенду были заложены основные сюжетные факторы первых хроник. Они затрагивали подобных инноваций в игру, как осады, вышка Смелости, катакомбы и некрополи, четвертая профессия, олимпиада и герои, а позднее — избавление острова Ада. Легенда улучшила определенные пробелы в рассказе прецедентами, которые, к тому же, улучшили диалоги в игре.

    С годами, проработка, как сюжета игры, так и особые изображения за ее лимитами были облегчены. Отчего это случилось? Равномерно установилась практика гайдов и подсказок по игре, которые оказывались лишь более удобно. Первые квесты были достаточно длинными. Для них было свойственно очень много текста и очень много действий, а выгоды было недостаточно.

    Потому большая часть текста осталась без интереса. Применяя гайды, не надо было разбирать документ — достаточно было следовать наставлениям, компасу над головой и указателям на карте. Применяя базы познаний и опыт прочих игроков, можно было выбрать лишь самый доходный и мгновенный для развития персонажа текст. Это был достаточный выбор многих игроков, желающих форсировать процесс развития персонажа, применяя подходящие средства. И создатели, как следствие, пошли игрокам на встречу.

    Минус легенды состоит в ее компактности, сжатии, упоминании всего нескольких значительных мероприятий на фоне большого текста в самой игре. Для высококачественного продолжения такого масштабного текста нужно было заново создавать и реорганизовывать положенную в игру информацию или просто дополнять свежую снизу. Игра обрела известность, а игрокам не нужны были большие старания по лору. Потому в сюжет стали инвестировать меньше сил, акцентируя внимание на свежих механиках и новом контенте. Не вдаваясь в пространные рассуждения, сошло и так, и без аналогичных огромных сил, основное — игрокам импонировало.

    В 2-ух словах оглашенный сюжет и простые квесты стали выходить на первый план. В настоящее время, при попытках реконструкции сюжета различных хроник, можно отыскать очень много недостатков и противоречий (к примеру, история Фрейи в цепочке квестов на ход к начальнику, начиная с кв. «Обратная сторона правды» у Рафорти имеет противоречия с историей и названием принцессы, ставшей Фрейей, в загадочной таверне в заключительных хрониках; детальнее в теме «Королевство, которое замерзло»). И это на самом деле крайне трудоемкий процесс, которым едва ли кто-то занимался на таком же уровне, что и с начала.

    Это не означает, что свежий сюжет совершенно не отталкивается от прошлого. И более того — даже в заключительных хрониках, хотя и нечасто, а можно отыскать отсылку к выключенному квесту из начальных хроник. Все не так слабо, как может показаться. Сюжет потерял, преимущественно, лишь полноту рассказа, которая сузилась до цепочки нескольких главных мероприятий, и не владеет аналогичным масштабом, что ранее.

    Оставить комментарий